Q. Quando e como surgiu a ideia do jogo Cut the Rope (“Corte a corda”, em português)? Vocês se inspiraram em algum jogo ou conceito existente?
A. Na verdade, o Cut the Rope nasceu do conceito do primeiro jogo para sistema iOS do ZeptoLab, o Parachute Ninja. Havíamos desenvolvido o mecanismo das cordas para o Parachute Ninja, e gastamos um bom tempo aprimorando a aparência delas e o modo como se comportavam. Embora entusiasmados com o design, nossos amigos e família ficavam um pouco confusos com os controles. Chegamos à conclusão de que não tinha um visual bom o suficiente, então eliminamos a corda, substituindo-a por paraquedas. O Parachute Ninja foi lançado em fevereiro de 2010 e foi um sucesso; a versão gratuita atingiu o top 10 do ranking do iTunes, e a versão paga, o top 20.
Como passamos muito tempo trabalhando na física das cordas, decidimos não jogar o trabalho fora. Pelo contrário, criamos um jogo baseado no mecanismo das cordas. Foi assim que nasceu o Cut the Rope.
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Q. Quanto tempo levaram para desenvolver o jogo? Quantos recursos (em termos de capital, pessoas) foram necessários?
A. Meu irmão, Semion, e eu desenvolvemos o Cut the Rope com pouquíssimo dinheiro e menos recursos ainda. Temos sorte de contar com a ajuda de muitas outras pessoas agora.
Q. Quais são os indicadores do sucesso do jogo (número de downloads e de jogadores ou receita gerada)?
A. O jogo já teve mais de 60 milhões de downloads (considerando todas as versões e plataformas). Em média, cada sessão de jogo dura três minutos. Além disso, o Om Nom (monstrinho obcecado por doces) come, em média, 24 milhões de guloseimas por dia.
Q. É uma grande quantidade de doce. Na sua opinião, quais são as razões para o sucesso do jogo? Vocês esperavam essa receptividade?
A. Enquanto estávamos desenvolvendo o Cut the Rope, sabíamos que havia algo de valor ali, mas é claro que nunca esperamos tamanha popularidade. Porém, agora que vimos o sucesso obtido, estamos trabalhando constantemente nele! Nossa meta é não só lançar um monte de títulos novos e atualizações – queremos oferecer a nossos usuários atualizações de qualidade, jogos cada vez mais estratégicos, além de aventuras inéditas e atraentes com o Om Nom ou novos personagens. Nossos fãs têm sido muito fiéis a nós, e trabalhamos duro para continuar oferecendo a eles a mesma qualidade à qual estão acostumados.
Fora isso, embora seja importante oferecer qualidade nesses jogos e atualizações, também sabemos que nossos fãs querem ver algo novo. Nosso calendário de produtos está repleto de atualizações para o Cut the Rope e novos títulos que estamos testando para 2012!
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Q. Vocês desenvolveram ou pretendem criar uma linha de produtos associados (TV, quadrinhos ou gadgets)?
A. Nosso objetivo é estender o Om Nom e o Cut the Rose para o maior número possível de esferas. Estamos trabalhando na adaptação do jogo para outras plataformas, incluindo smart TVs, além de sistemas móveis, como RIM e Symbian.
Também estamos trabalhando em parceira com OEMs (modalidade diferenciada de distribuição de produtos originais; em vez de comercializados aos consumidores finais, são vendidos a outras empresas que montam os produtos finais e então repassam aos consumidores) com o intuito de reunir versões de teste do jogo para novos tablets e dispositivos. Entre os nossos parceiros OEM estão a Sony Ericsson, Toshiba e Kindle Fire, da Amazon.
Estamos ainda trabalhando em parceira com a APE Entertainment para dar vida à história do Om Nom em um gibi digital que estará disponível como um aplicativo iOS. A primeira edição será disponibilizada em breve.
Em relação a merchandising, vemos enormes oportunidades de levar o Om Nom aos lares do mundo inteiro. Uma quantidade limitada de bichinhos de pelúcia foi recentemente lançada em cerca de 30 lojas de varejo nos EUA e estamos ampliando sua presença em outros varejistas com a aproximação do Natal. Diversas camisetas também estão disponíveis, e novos itens serão lançados nos próximos meses.
2012 será um grande ano para o Om Nom. Aguardem para vê-lo de diferentes formas e tamanhos em escala global!
BIOGRAFIA
O desenvolvedor de jogos móveis Efim Voinov criou o ZeptoLab em 2009 com seu irmão gêmeo, Semion. Juntos, eles se tornaram conhecidos pelos sucessos Parachute Ninja e Cut the Rope.
Efim trabalhou em inúmeros jogos e aplicativos para quase todas as plataformas móveis conhecidas e tem experiência com muitas linguagens de programação e tecnologias de computador.
Nascido em Moscou, começou a desenvolver jogos aos 8 anos de idade, quando seus pais compraram o primeiro computador ZX Spectrum. Efim se formou no Instituto de Eletrônica e Matemática de Moscou e ganhou diploma de mestrado em Ciência da Computação. Mesmo quando ainda era estudante, trabalhava em sua própria empresa de PalmOS, MuddyGlass, onde desenvolveu jogos e aplicativos com seu irmão.
“Desenvolvíamos jogos no nosso tempo livre. Publicamos algumas de nossas criações num site chamado PalmGear.com. Depois de nos formarmos em 2005, Micha Lialin nos contratou para trabalhar em sua empresa de jogos, Reaxion, onde ganhamos experiência desenvolvendo para diferentes plataformas móveis. Mais tarde, deixamos a Reaxion para formar o ZeptoLab”, contou. “Praticamente dois anos depois, nossa pequena equipe cresceu seis vezes mais e estamos trabalhando sem parar para lançar os melhores jogos do mercado.”
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